Main Article Content

Abstract

Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika dapat diartikan sebagai bahan ajar matematika yang berbasis teknologi komputer. Penggunaan bahan ajar matematika berbasis komputer sangat memungkinkan untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Hal ini dikarenakan komputer memiliki kelebihan, diantaranya komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang bila  diperlukan. Salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan, adalah multimedia. Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia seperti gambar, grafik, warna, animasi, dan video dapat mengoptimalkan peran indera dalam menerima informasi ke dalam sistem memori. Dalam merancang perangkat lunak (software) pembelajaran matematika berbasis mul­timedia terdapat beberapa prinsip yang perlu diperhatikan diantaranya, a) sajian materi harus sesuai dengan kompetensi dasar, b) penyajian harus menarik minat siswa, sistematis, mengikuti teori­-teori belajar, menggunakan bahasa yang tepat, dan memperhatikan tingkat kematangan siswa, c) harus dilengkapi navigasi dan petunjuk penggunaannya, dan d) kualitas fisik perangkat lunak harus baik, sedangkan pada tahap pengembangan bahan ajar menggunakan model CADMAETD, yaitu concept (konsep), analysis (analisis), de­sign (desain), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), evaluation (evaluasi), testing (ujicoba), dan distribu­tion (distribusi).

Article Details

How to Cite
Kariadinata, R. (2007). DESAIN DAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 13(69), 1055-1080. https://doi.org/10.24832/jpnk.v13i69.350

References

  1. Anggoro, Toha, M. Pendidikan Jarak Jauh dan Penerapannya di Indone­sia [On-line]. Tersedia: http:/1202.159.18. 43/isi/3/toha.htm [20 Juli 2004].
  2. Clement, D.H. 1989. Computers in Elementary Mathematics Education. New Jersey: Prantice Hall, Inc.
  3. Fumiyuki, T. 2000. An Ideal Use of Computer in High School Mathematics Education. In Mathematics Education in Japan ,Yearbook Japan Soci­ety of Mathematics Education (JSME).
  4. Kusumah, Y., Tapilouw,M., Wahyudi,D.,Cunayah. 2003. Desain dan Pengembangan Model Bahan Ajar Matematika Interaktif Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Analitis Siswa SMU. Laporan Penelitian. Bandung : UPI.
  5. Kusumah, Y. 2004. Desain dan Pengembangan Courseware Berbasis Web untuk Meningkatkan Pemahaman Matematik dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA. Proseding Seminar Nasional Matematika. ISSN 1693-0800. Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI.
  6. Mayer, R.E.2001. Multimedia Learning. USA: Cambridge University Press National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). 2000a. Learning Mathematics for a New Century 2000. Yearbook. Reston, VA: NCTM.
  7. National Council ofTeachers ofMathematics (NCTM). 2000b. Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA: NCTM.
  8. Purwanto 2004 Pengembangan Materi E-Learning di PUSTEKKOM. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional : "Implementasi E-Learning di Indonesia, Prospek dan Tantangan bagi Sistem Pendidikan Tinggi Nasional". Bandung: IAIN, BPPT, dan STTMI.
  9. Sabandar, J. 2002. Pembelajaran Geometry dengan Menggunakan Cabry Geometri II. Jurnal Matematika atau Pembelajarannya. ISSN : 0852-7792 Tahun VIII, Edisi Khusus, Juli 2002.
  10. Seels,B.B.,&Richey,C.R. 1977. Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kaswasannya. Terjemahan Prawiradilaga, Rahardjo, dan Miarso (1994). Jakarta : UNJ
  11. Sumarmo, U. 2003 . Pengembangan Berpikir Matematik Tingkat Tinggi pada Siswa SLTP dan SMU serta Mahasiswa Strata Satu (S 1) melalui berbagai Pendekatan Pembelajaran. Bandung. Laporan Penelitian Pascasarjana UPI-Bandung.
  12. Sutopo, H.A. 2003. Multimedia lnteraktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  13. Zulkardi, 2002. Developing a Learning Environment on Realistic Mathemat­ics Education for Indonesian Student Teachers. Dissertation: Univer­sity of Twente, Enschede.